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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」よりジム・スナイパーⅡが登場。 劇中の設定とは異なり、ほぼ狙撃専用の機体となる。 最大の武器は高火力・強誘導で一発でよろけを取れるメイン・同様で単発ダウンのサブで、敵をアウトレンジで制すことに長けている。 が、その反面射撃はほぼ足が止まるうえ、上記の武装は撃つ直前に若干浮くため前兆がバレバレ+発生が遅いため、敵に見られている状態だとまず刺さらない。 さらに唯一の近接防衛手段(のはず)の特1もまず当たらず、格闘も発生が遅くタックルぐらいしか使い物にならないため、タイマン最弱候補と言っても過言でないほど一人では何もできない。 うまく立ち回ることが必要なだけでなく味方にも上記の特徴を理解した立ち回りを強要してしまうため、味方の負担が大きいことを意識して使うように。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 400 450 450 500 500 機体HP 800 950 800 1100 800 実弾補正 82 95 102 110 121 ビーム補正 82 95 102 110 121 格闘補正 45 耐実弾装甲 88 108 88 127 88 耐ビーム装甲 88 108 88 127 88 耐格闘装甲 51 スピード 65 ブースト 100 108 112 120 127 索敵 940 必要Lv 必要開発費 18000PJPY 151 21000P P P P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GS2用スナイパー・ライフル 160 1発/秒 or ?秒 4 約7秒 1000m 移動射撃不可よろけ実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ロングレンジ・ビームライフル 220 - 1 約7秒 900m 移動射撃不可ダウンビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハンド・グレネード 70 1発/秒 or ?秒 2 約6秒 300m 移動射撃不可よろけ衝撃属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 150 ダウンビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 95 ダウンビーム・格闘属性 格闘(下) 110 ダウン格闘属性 ビーム・サーベル(左) 130 ダウンビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 130 ダウンビーム・格闘属性 タックル タックル 威力 備考 タックル 200 衝撃属性 備考 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 基本装甲材 15 - Lv2 3級制圧型運用データ 10 - 3級支援型運用データ 8 - 量産型装甲材 16 - 基本スラスター材 10 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 GS2用スナイパーライフル 本機の代名詞とも言える砂ライ。一発でよろけ、もう一発撃つと強制ダウン。 誘導が強力で、ステップしない敵には予測射撃を合わせればほぼ必中する。 ただし、撃つ直前に軽くジャンプして空中で撃つため、発生が遅い上敵に見られていると前兆を悟られてしまう。 また無闇に連射するとあっという間にオバヒしてしまうので注意。 ロングレンジ・ビームライフル 本機の主力その2。↑より威力が高く、単発非強制ダウンであること以外は通常の砂ライ。 メインがヒットしたらこれで追撃しよう。ただし最初にこれを当ててしまうと追撃が入らないので注意。 手っ取り早くダウンを取りたい時はこちらを使ってもいいだろう。 やはり敵に見られている状態で当てるのは厳しい。 副兵装詳細 ハンド・グレネード 敵に接近された際の自衛手段・・・のはずなのだが、まず当たらない。 ゼロ距離で投げようにも、発生が遅く当たる前に敵の攻撃が入ってしまっているだろう。 これを当てようとするくらいなら格闘を振り回す方がまだマシ。 運用 スナイパー系支援機のセオリー通り、前線の後ろからひたすら狙撃して敵陣をかき回していく。 メインは一発でよろけを取れるため、当たったら味方に追撃してもらうなりサブを撃って吹き飛ばすなりしよう。 接近戦で使える武装が皆無なので、崖などの狙撃ポイントに位置取りし、敵の前には出ないように気をつけよう。下手に前に出ると敵から見ればボーナスバルーン同然である。 概要に書いた通り敵に狙われるとタイマンすら厳しいので、敵が来てもすぐに味方が助けに来れるぐらいの距離を保つのも重要。 味方にしっかり守ってもらえさえすれば高コストが闊歩する戦場でも十二分に活躍できる。 機体攻略法 何より狙撃させない、砂ライに当たらないことが一番の対策。 ジムスナを無視すると相手の思う壺だが、タイマン性能は皆無なので近づいてしまえば怖くも何ともない。 砂ライは撃つ直前にジャンプするため、それを目印にステップを踏めばまず当たらない。 ただしあまり砂との戦いを長引かせると敵が助けに来て厄介な事になるので、狙うなら一気に倒してしまいたいところ。 コンボ一覧 メイン→サブ ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/??/??:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 yons! - 名無しさん 2016-08-19 08 59 14 ジム砂はアシストかなり稼げるから結構良い機体だと思うのだが・・・ - 名無しさん 2015-12-10 23 44 31 良い機体だよ?狙撃支援に必要なもん一通り揃っててパラメータも悪くない。アプデで硬直も短くなったしね。ただしっかりMAP見て敵と味方の動き見つつ連携とりながら戦うっていう基本ができてなきゃ味方こと。機体は最低でも装甲Ⅱ以上にしてPLV15以上になって特化したモジュールとマスタリー組む。現環境じゃモジュールやマスタリー足りなくてもそれなりに貢献できる汎用、格闘、急襲、他支援機と違って狙撃支援系はハンパなカスタムで乗っても碌に貢献できない。 - 名無しさん 2016-05-13 14 17 52 ×味方ことってなんだ○味方もつらいし自分もつらい。 - 名無しさん 2016-05-13 14 23 14 メインサブが繋がりません どうすればいいんでしょうか - 名無しさん 2015-11-18 06 14 19 グレ→メイン→サブはマニュ射で。 - 名無しさん 2016-05-13 00 50 55 新MAP不評だがジム砂しか使えない俺はかなり好きだ - 名無しさん 2015-10-25 23 40 44 400コストが現状こいつ以外産廃なのが笑う - 名無しさん 2015-10-21 17 33 44 ジムスナが一番産廃だと思うわ。制圧に絡めないし狙撃機体としても武装面で弱すぎる。 - 名無しさん 2015-10-22 17 04 01 むしろ狙撃特化だとおもうw 狙撃する事以外全てを捨てた特化機体と・・・ - 名無しさん 2015-10-22 17 27 11 は?お前それディンさんの前でも言えんの? - 名無しさん 2015-10-22 17 48 01 ディンは貧弱だが動けるだけマシだろう。 - 名無しさん 2015-10-22 18 41 05 動ける(スナイパー以下の歩行速度) - 名無しさん 2015-10-23 07 05 51 貧弱の度合いが桁外れだぞ。どんなに読み勝ちしてもタイマンで相手落とすのに最低一分はかかるとか異常すぎる。 - 名無しさん 2015-10-23 08 41 43 動いて制圧に回れるだけマシという意味だ。見られている限り何もできないジムスナと比べれば、という話であってディンの戦闘面でのゴミっぷりは援護できない。 - 名無しさん 2015-10-23 16 48 44 バスター入手したら、ジムスナは折角ビームサーベルとかあるんだから、自衛能力上げないと単なるつなぎMSにしか現状感じられないな・・・ - 名無しさん 2015-10-19 22 14 17 ジム砂で誤った運用方法として裏取り中継制圧や接近戦が挙げられる。長距離では強いものの接近戦になると立ち止まり射撃ゆえに隙を狙うしかない、なお前者は後者への悪いコンボが発生しやすいのでデスがかさみます。完全に狙撃支援特化MSゆえ扱いを誤らない様に・・・ - 名無しさん 2015-10-15 21 25 03 遠距離からチマチマ嫌がらせすると厄介なMS・・・誘導が強いので遠距離には有効だが接近戦は一切オススメしない。地味に厄介なので高コスト機と一緒にいるなら真っ先にこっちを落としてから戦った方がいい・・・ - 名無しさん 2015-10-08 17 07 10 基本全部足が止まる兵装で弾速やや遅く誘導は強く掛かるので相手が近いと宛にならない、その為接近戦は控える事。格闘も振りが遅くあくまで自衛程度…と言うか基本格闘はタックルが主になるかも。移動撃ちが出来るやつとタイマンで撃ち合っても勝てる見込みはあまりない。撃破を稼ごうとせず大人しく高台から足止め或いは瀕死まで追い詰めておくのがベター、降りて戦うと高確率で蜂の巣になる。 - 名無しさん 2015-09-27 16 26 44 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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公式PV集 公式PV集「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(1) 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(2)【歩兵編】 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(3)【MS編】 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(4)【ゲーム紹介編】 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(5)【教官編】 機動戦士ガンダム バトルオペレーション【先輩編 かげやまさん】ジオン 機動戦士ガンダム バトルオペレーション【先輩編 かつらさん】 ジオン 機動戦士ガンダム バトルオペレーション【先輩編 すずきさん】 連邦 機動戦士ガンダム バトルオペレーション【先輩編 かわいさん】 連邦 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(1) 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(2)【歩兵編】 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(3)【MS編】 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(4)【ゲーム紹介編】 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」PV(5)【教官編】 機動戦士ガンダム バトルオペレーション【先輩編 かげやまさん】ジオン 機動戦士ガンダム バトルオペレーション【先輩編 かつらさん】 ジオン 機動戦士ガンダム バトルオペレーション【先輩編 すずきさん】 連邦 機動戦士ガンダム バトルオペレーション【先輩編 かわいさん】 連邦 名前
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ガンダムバトルオペレーション公式タグ #バトオペ に出没し 一般的倫理観から外れた度重なる発言と行動。 部隊固めへの悪質なまでの晒しと暴言を繰り返しながらも、自ら進んでフレ部隊固めの可能性がある部屋へ入り 晒しを生き甲斐としている異常者である。発言の数時間~数日後にはブーメランをする姿とそのエキセントリックな 発言から彼の今後の期待が寄せられる。
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 ビルド考察 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用/格闘/急襲/支援 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 OS ノーマル 装甲強化型Ⅰ 機動強化型Ⅰ 装甲強化型Ⅱ 機動強化型Ⅱ 装甲強化型Ⅲ 機動強化型Ⅲ COST 機体HP 実弾補正 ビーム補正 格闘補正 耐実弾装甲 耐ビーム装甲 耐格闘装甲 スピード ブースト 索敵 必要パイロットLv ※1 必要開発ポイント P P P P P P P 必要ウォレット JPY JPY JPY JPY JPY JPY JPY ※1: 開発はパーツが揃えばパイロットLv1から可能です。 強化には強化パーツと適正なパイロットレベルが必要です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 豆鉄砲 ?発/秒 or ?秒 秒 m 移動射撃可/不可よろけ有り/無し属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 豆鉄砲 ?発/秒 or ?秒 秒 m 移動射撃可/不可よろけ有り/無し属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 豆鉄砲 ?発/秒 or ?秒 秒 m 移動射撃可/不可よろけ有り/無し属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 豆鉄砲 ?発/秒 or ?秒 秒 m 移動射撃可/不可よろけ有り/無し属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 (N) - 属性 (前) - 属性 (下) - 属性 (左) - 属性 (右) - 属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル - 属性 備考 「」キャンペーン キャンペーン期間 キャンペーン内容キャンペーン期間中のみが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体 ※開発はパーツが揃えばパイロットLv1から可能です。 ※強化には強化パーツと適正なパイロットレベルが必要です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ 機体レベル パーツ名 必要数 備考 Lv1 - - - Lv2 - - - Lv3 - - - Lv4 - - - Lv5 - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く ビルド考察 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号についてはコンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 20??/??/??:新規追加 コメント欄 ▲トップに戻ります▲
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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 300 350 350 400 400 機体HP 620 780 実弾補正 53 67 ビーム補正 83 97 格闘補正 55 62 耐実弾装甲 68 89 耐ビーム装甲 68 89 耐格闘装甲 55 62 スピード 82 ブースト 90 98 索敵 780 必要Lv 必要開発費 12000P 15000P 24000P P P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 100mmマシンガン 20 発/秒 48 秒 450m 移動射撃可よろけ有り/無し実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ハンド・グレネード 80 1 秒 200m 移動射撃可よろけ有り/無し衝撃属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 高性能レーダー発動 0 1 約60秒 8000m 移動射撃不可9秒間レーダー範囲が広くなる 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 170 ビーム・格闘属性 格闘(前) 100 格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 140 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 140 ビーム・格闘属性 タックル タックル 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 備考 アンチステルス 常時発動 ステルス/完全ステルス効果が発生している敵ユニットを索敵できる。 停止・しゃがみ・歩行中の機体は「ステルス状態」となり、視線が通っていない場合は敵に捕捉されない。 高性能レーダー発動 特殊攻撃1実行時 一定時間、自機の索敵範囲が拡大する。 備考 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 基本装甲材 12 - Lv2 3級制圧型運用データ 10 - 3級支援型運用データ 8 - 基本装甲材 15 - 基本スラスター材 10 - Lv3 3級戦闘型運用データ 10 - 3級支援型運用データ 10 - 量産型装甲材 20 - 基本フレーム構造材 10 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/??/??:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 支援機?実は汎用だろう・・・何の用途にでも使える。 - 名無しさん 2015-12-13 02 38 42 武装的には格闘の方が近いけど、属性の為かコストに比して耐久が高めなので前線の維持もできる。グレネードがあるので中継での睨み合いにも強いし、派手さは無いが粘り強い戦いができると思う - 名無しさん 2015-12-13 21 06 26 接近戦では強い、レーダーで敵の動きが丸見えになる、と実はランナーで輝く機体。ただし乱戦や中距離以遠では空気になりやすいので地味に地道に支援していきたいところ。 - 名無しさん 2015-10-26 20 47 53 支援ジンにも言える事だけどしっかりレーダーを使うタイミングを見極めて使ってくれる味方がいると低コスト機だと思えない程頼もしい。 - 名無しさん 2015-10-16 21 32 02 あのレーダー範囲は頼りになるなあ - 名無しさん 2015-10-16 21 02 45 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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パイロットスキルとは? スキル一覧 各種スキル詳細ロックオンキャンセラー スーパーアーマー インビンシブル アップデート履歴 コメント欄 パイロットスキルとは? 戦闘中、画面下中央に表示されている円形のゲージが満タンになると、ガードボタン+マニュアル射撃ボタンの同時押しで発動できます。 発動すると全ての武装がリロードされ、スキルごとに様々な効果が現れます。また発動中は機体が炎のようなオーラを纏います。 パイロットスキルは出撃確認画面で設定可能です。 発動モーション中は無敵で硬直終了時から無敵が切れる。 発動はよろけやダウン状態でも発動可能でコンボや追撃を逃れるために発動するのもアリ スキル一覧 スキル名 効果 解禁条件 効果時間 備考 バーストシュート 射撃性能が向上する 初期スキル 20秒 射撃威力約50%上昇、予測速度約2倍、リロード速度約2倍 バーストインファイト 格闘性能が向上する 初期スキル 20秒 格闘威力約50%上昇、射程距離+30M、ホーミング性能が上昇? ロックオンキャンセラー 敵にロックオンされなくなる PILOT Lv10 7秒 スーパーアーマー 攻撃をガードした時のブースト消費がゼロになり、被ダメージ量が減少する。さらにスーパーアーマーを得る。(タックル以外の攻撃でダメージモーションをとらなくなる) PILOT Lv12 20秒 インビンシブル 撃墜されなくなる PILOT Lv15 攻撃は受けるが、残りHP1で耐える 各種スキル詳細 ロックオンキャンセラー 自機に向けられるロックを強制的に解除し、ロックオン不能にする。一部機体が持つスキル「完全ステルス」に似たスキル。 「ロックオンできない」というだけで機体が透明化するわけではないため、 攻撃は普通に喰らうので注意。 かつては効果時間が長く離脱も無双も容易だった凶悪なスキルだったが、効果時間が大幅に短縮され弱体化、現在は鳴りを潜めている。 このような経緯を持つため持続が極端に短く、発動と同時にタックルを喰らおうものなら効果時間の大半を潰されてしまう。 スーパーアーマー タックルを食らわない限りよろけやスタン、ダウン状態にならなくなる。 インビンシブルとの違いは、よろけない代わりにタメージは普通に受け、耐久が0になれば撃墜される点。 このためたとえゲロビの中だろうと意に介さず攻撃を続けることができるため、強気な行動が期待できる。 また、ガード成功時のブーストゲージの減りが極端に少なくなるため、 中継でひたすらガードし続ける、いわゆる「置物」作戦がしやすくなる。 ただし、ダウンしないということは 撃墜されるまでダメージを受け続ける ということでもある。 この欠点は発動状態で集中砲火を受けてみれば否応にも理解できるだろう。 インビンシブル 撃破に至る大ダメージを受けても効果が続く限り残耐久1で生き残り続ける。 生存力が重要になる戦闘終盤で力を発揮するスキルだが、 よろけやダウンは普通に喰らう 。 また耐久が1になるまではダメージもいつも通り受けるため、瀕死の状態で使わないと意味がない。 このために使うタイミングの判断が難しく、発動を狙っていたら撃破された、という事態が発生しやすい上級者向けスキル。 よく名前を間違えられる。 アップデート履歴 2015/09/23:「ロックオンキャンセラー」の効果時間を短縮 2015/12/17:新スキル、「スーパーアーマー」が開放パイロットスキル発動後の硬直を「ブーストダッシュ」「回避」「マニュアル射撃」「格闘」「特殊攻撃1」「特殊攻撃2」「タックル」でキャンセルできるように変更 コメント欄 過去ログ 1 名前 インビンジブル使ってる人ぜんぜん見かけないけどイマイチなの? - 名無しさん 2015-10-21 02 05 20 使う頃には落ちてるから使いどころ難しくて使えてないんじゃない? - 名無しさん 2015-10-21 02 39 56 体力が多い時には使えない 効果時間が短い 死なないだけでダウンもタックルもされる - 名無しさん 2015-10-21 10 45 54 まだ使ったこと無いけど、それなら現状単なる延命スキルで使い道が無いって事か - 名無しさん 2015-10-21 15 45 08 落ちろ!落ちろーー!! はいっインビジブル中に死にました。 - 名無しさん 2015-12-14 12 29 28 うんだからインビンシブルね - 名無しさん 2015-12-14 15 46 35 あ、インビンジブルなのか、↑スキル終了後ダメージ受けた分が溜まったのを勘違いしたようでした。 - 名無しさん 2015-12-16 16 12 02 インビン「シ」ブルね - 名無しさん 2015-12-16 17 06 11 orz - 名無しさん 2015-12-16 17 27 18 Zにバーストシュートは凶悪。ハイメガで普通に7割くらい持っていくし - 名無しさん 2015-10-21 02 00 41 タイマンも多いし支援以外はロックオンキャンセラーが一番かなあ - 名無しさん 2015-10-16 15 26 46 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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格闘? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘 タックル 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 200 250 機体HP 400 480 実弾補正 0 0 ビーム補正 20 20 格闘補正 80 96 耐実弾装甲 35 35 耐ビーム装甲 35 35 耐格闘装甲 80 104 スピード 90 ブースト 80 88 索敵 410 必要Lv 1 必要開発費 6000PJPY 108 9000P 18000P P P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・スプレーガン 90 ?秒 5 1発/約4秒 450m 移動射撃可3連HITよろけ発生5連HIT強制ダウンビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ハンド・グレネード 70 1 約6秒 200m 移動射撃可よろけ有り衝撃属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 1 約10秒 0m 移動射撃不可ダウン 回避行動(後) 0 (1) 回避行動(左) 0 (1) 回避行動(右) 0 (1) 格闘 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 180 ビーム・格闘属性2HIT 格闘(前) 110 格闘属性 ビーム・サーベル(下) 60 ビーム・格闘属性2HIT ビーム・サーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 } 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 基本装甲材 10 - Lv2 3級支援型運用データ 10 - 3級戦闘型運用データ 8 - 基本装甲材 15 - 基本スラスター材 10 - Lv3 3級制圧型運用データ 10 - 3級戦闘型運用データ 10 - 量産型装甲材 16 - 基本フレーム構造材 10 - Lv4 - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/??/??:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 250コスだと機動1も視野に入る。300?知らん - 名無しさん 2015-12-04 17 27 16 コスト戦でも数段低い装甲で乱戦がきつすぎるが武装は豪華なので意外と戦える - 名無しさん 2015-11-25 06 45 38 そうこうつーにしたら( ・∇・)ういんぐのげろびいっぱつはたえるすてき! - しーまさん 2015-11-18 07 06 55 冗談抜きでステータス2倍は欲しい。体力400ってなんなんだよ - 名無しさん 2015-11-13 12 37 37 スプレーガンとグレネード。ロマンを感じる武装。 - 名無しさん 2015-11-08 16 02 26 しっぱいしたすまん( ・∇・) - しーまさん 2015-11-08 07 48 54 繧後∋繧九#縺ォ縺ェ縺」縺ヲ( 繝サ竏??)縺、縺九▲縺ヲ繧九?縺ッ繧上◆縺励$繧峨>縺励°縺?↑縺?¢縺ゥ笶励o縺溘@縺ョ縺溘a縺ォ縺ゅk繧医≧縺ェ縺阪′縺励※縺ゅ>縺。繧?¥繧上″縺セ縺吶↑七 - しーまさん 2015-11-03 20 24 58 Lv4の開発コスト、36000でした。帰ったらLv5のGPも確認するか。 - 名無しさん 2015-10-25 10 09 43 乗り換えならライト→アストレイ→エールストライクがだいたい同じ感覚で戦えるね! - しーまさん 2015-09-27 09 48 47 ちょうのようにまい、はちのようにさすこれきほんね! - しーまさん 2015-09-27 08 20 03 下格闘のジャンプ斬りで奇襲を仕掛けやすい - 名無しさん 2015-09-18 08 39 25 初期に簡単に手に入りやすい格闘機。ただし紙装甲なので迂闊に突っ込むと即蒸発する・・・ - 名無しさん 2015-09-17 21 57 08 ログ生成 - 名無しさん 2015-09-16 17 17 00 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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戦闘に役立つテクニック集 基本編最基本テクニックブーストダッシュ ステップ SFS呼び出し 基本テクニックSFSブースト連打 中継制圧について 応用編・上級者向けテクニックキャンセル関連ステップキャンセル(ステキャン・フワステなど) 硬直ブーストキャンセル ガードキャンセル 着地硬直のキャンセル 格闘マニュアルキャンセル(カマキャン) 回避関連SFS回避 慣性ジャンプ フワフワ(フワジャン) ジャストガード 攻撃関連ノーロック射撃 攻め継続 コメント欄 基本編 最基本テクニック ブーストダッシュ ジャンプボタン(デフォルトでは×ボタン)を二回押すと、ブーストゲージを消費する代わりに高速移動できる。以下BDと略す。 本作における最も基本的な移動手段であるほか、ジグザグにBDすることで敵の予測射撃をある程度避けられる。 発動する直前に貯めのモーションがあるため、この間に被弾することはあまりないが敵の目の前で行う際は注意。 なおオーバーヒート(以下OH)中は使用できない。 ステップ ガードボタンを2回押すことでステップが出せる。相手の射撃や予測射撃の誘導を切ることが出来る。方向指定がない場合は後ろにステップする。 なお一部の機体が武装として持つ回避行動とは異なりブーストゲージを消費する。OH中は使用不可。 SFS呼び出し 移動スティックを押し込みながら、格闘ボタン(デフォルトでは○ボタン)を長押しすることでサブフライトシステムを呼び出す。 ガードボタンで加速。ジャンプボタンや足が止まる武装で降りる。ジャンプボタンで降りると慣性が乗る。 基本テクニック SFSブースト連打 SFSは搭乗中にガードボタンで加速(ブースト)できるが、ブーストゲージの燃費が悪くなり航続距離が落ちる。 しかしブーストを連打することでブースト未使用時ほどではないが航続距離を伸ばせる。 デメリットはやかましい事とエフェクトが目立つこと。 中継制圧について 中継地点でしゃがむと、僅かだが制圧速度が速くなるほか「制圧力」も向上する。 この「制圧力」とは制圧時における機体ごとの優先度のことで、敵同士が同じ中継を占拠しようとしても立ったままでは制圧力が同じなので占拠ゲージが膠着して占拠できないが、 しゃがむことで制圧力が上がり、敵がいても強引に制圧を進めることができる。ただし、しゃがんでいる間は無防備だという事を忘れないように。 なお制圧力は、二機で立つ>一機でしゃがむ>一機で立つ の順で高くなる。 応用編・上級者向けテクニック キャンセル関連 ステップキャンセル(ステキャン・フワステなど) ステップ入力の後にジャンプ入力することでステップの硬直を無くしつつ慣性を乗せたまま移動が出来る。 これを利用し、後ろステキャンをしながら射撃することで格闘機からある程度距離を置くことができる。 硬直ブーストキャンセル 格闘など硬直が発生する攻撃後、ブーストダッシュ(以下BD)かステップをすることで攻撃後の硬直をなくして次の行動へ移行しやすくできる。 ステップの方が硬直が短いため、隙を見せる時間を減らせる。 ガードキャンセル ブーストダッシュ後もしくは、ステップ後、盾ボタンを押すことで行動をキャンセルする。敵機をロックしている場合はロックしている敵機の方を向く。後ろに敵がいる場合は一瞬で向く。 これを利用して、高度にいる場合はガードキャンセル後、足を止める武装以外で落下する。 硬直が発生するが、振り向き撃ちより硬直時間は短い。 着地硬直のキャンセル 着地高度にいるときにステップを踏むと着地硬直をキャンセル出来る。地上でブースト移動して最速ステップするとわかりやすい。 上空から降りてきた時も着地高度でステップすると硬直キャンセルが可能だがタイミングはとてもシビア、実戦で使うなら要練習。 格闘マニュアルキャンセル(カマキャン) 格闘後マニュアル射撃ボタンを押しっぱなしにする事で最速でマニュアル射撃を出せる。 足が止まるため、乱戦時にはカットされやすい。 回避関連 SFS回避 主に中継地点での戦闘時に狙えるテクニック。 相手を吹き飛ばした後などの無敵ダウン時、起き上がり後の攻撃タイミングを予測、SFSコール時間を逆算して被攻撃時にちょうどSFSが召喚されるようにする。 上手く使えば制圧ゲージ一本分(or自軍中継ならギリギリまで回復)を見込める上、相手の初撃回避(及び無敵解除)が出来る。ブーストゲージが即時回復するメリットもあるためオーバーヒート時にも有効。 無論複数機相手には使えないし、タイミングを見誤ると無防備に攻撃を喰らうので注意。 発動後は即座に降りて戦闘継続しても良いし、形勢不利と思ったら逃げるのも良い。 慣性ジャンプ ブーストダッシュ(以下BD)直後にジャンプし、慣性を乗せたまま上昇するテクニック。 ブーストを節約して移動距離を伸ばせるが、連続BDで移動するならジャンプせずにブースト回復を優先した方がいい。 地上付近からのBDでN格を出したいときや、予測射撃を避けるときにも有効。 ただし回避に使う場合、軸を合わせられると期待通りの効果が出にくい。 フワフワ(フワジャン) 空中でジャンプボタンを一回押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。 着地タイミングをずらして予測を回避するのに使う。ただしミサイルなど高誘導武器はかわし切れないことが多い。 軸を合わせられると避けきれないが、逆に言えば軸をずらせば有効な回避手段。 連続で行うと慣性が消えてしまうので注意。 ジャストガード ガード開始直後に攻撃をガードした場合、硬直減・パイロットスキルゲージ上昇の効果が得られる。 相手が足を止める武器をジャストガードすればカウンターで射撃をお見舞いする事も容易。 マシンガンなど連射武装をジャストガードしても有効なのは最初の1発のみで、その後の攻撃は通常のガードなので硬直は通常通り。 攻撃関連 ノーロック射撃 ロックオンせずに射撃をすると、ターゲットマーカー(画面中央の半透明な円)に向かって射撃が行われる。 これは射角限界である左右90度、上下45度付近まで有効で、足を止めるタイプの武装なら即座に機体が向きを変え発射する。 限界を超えると自機の向いている方向に攻撃をするため、ノーロック射撃をするときは自機の向きに注意。 またターゲットマーカー内に攻撃対象がいた場合、ある程度自動で補正して攻撃してくれるようである(武器の種類によって補正幅が違う可能性が高い)。 用途としては、 ロックオンキャンセラーを使われた際にバズーカなどをノーロック射撃で撃ち込むことでダウンさせ、効果時間を無為に消費させる。 ジグザグ回避をする相手にノーロックで撃つことで攻撃を当てる(この時はロックオン→ロック解除すれば素早くターゲットマーカーを向けられる) など。マニュアル射撃に比べて足を止める必要がなく、特殊攻撃も出来るという利点がある。弱点としては素早い動きに弱い、周囲に敵がいるとロックオンの際に誤った対象を狙ってしまうなどの点。 攻め継続 ダウンしない程度に攻撃し、ダウン値がリセットされたらもう一度攻撃を行う戦法。 相手は起き上がり無敵を使えないので、逃げるかダウンを取るかの二択を迫られる。 コメント欄 過去ログ 1 名前 虹ステ、青ステは除いた方がいいのでは?エクバ民以外知らない用語で、しかもここではそんなに流行ってる呼び方じゃないし、向こうのステップとは仕様違うから誤解されやすいし。。 - 名無しさん 2015-12-07 13 16 12 よく考えたらあまり使わないので消しておきました - 執筆者 2015-12-14 02 41 09 蛇足だけど虹ステは格闘をステップでキャンセル、青ステはB覚(マキブなら覚醒)時に硬直のある射撃をステップでキャンセルだからね。現状そんな機体はないね。 - 名無しさん 2015-12-14 03 01 48 いやそういうことじゃなくて、載せてくれた項目は参考になるからそのまま残して欲しかったのよ。ただ虹ステ、青ステってのはここでは言わないからその単語だけ消した方がいいんじゃないかな?っていうことだったんだが・・・・・ - 枝主 2015-12-14 21 04 38 コメント欄にて頂いた項目を追加、及び項目が増えてきたので整理 - 琢磨 2015-11-09 22 57 58 追加ありがとうございます。ただ一点、ノーロック射撃の用途、二つ目の項目のサブ攻撃を特殊射撃に差し替えて頂けるとありがたいです。 - 名無しさん 2015-11-10 01 13 34 あ、間違えた。用途の下にあるマニュアル射撃に比べた利点の部分でした。 - 名無しさん 2015-11-10 01 14 43 修正しました - 琢磨 2015-11-10 06 51 18 ありがとうございます。 - 名無しさん 2015-11-10 08 09 14 ノーロック射撃:ロックオンせずに射撃をすると、ターゲットマーカー(画面中央の半透明な円)に向かって射撃が行われる。これは射角限界である左右90度、上下45度付近まで有効で、足を止めるタイプの武装なら即座に機体が向きを変え発射する。限界を超えると自機の向いている方向に攻撃をするため、ノーロック射撃をするときは自機の向きに注意。またターゲットマーカー内に攻撃対象がいた場合、ある程度自動で補正して攻撃してくれるようである(武器の種類によって補正幅が違う可能性が高い)。用途としてはロックオンキャンセラーを使われた際にバズーカなどをノーロック射撃で撃ち込むことでダウンさせ、効果時間 - 名無しさん 2015-11-08 13 43 50 効果時間を無為に消費させる。ジグザグ回避をする相手にノーロックで撃つことで攻撃を当てる(この時はロックオン→ロック解除すれば素早くターゲットマーカーを向けられる)など。マニュアル射撃に比べて足を止める必要がなく、サブ攻撃も出来るという利点がある。弱点としては素早い動きに弱い、周囲に敵がいるとロックオンの際に誤った対象を狙ってしまうなどの点。ロックオンするのが基本のゲームシステムだが、これを覚えることで戦術に幅が出るかもしれない。 - 名無しさん 2015-11-08 13 55 12 訂正、サブ攻撃ではなく特殊射撃でした。 - 名無しさん 2015-11-08 14 03 50 左右にガックガク機体を振ることで予測頼りのビームライフルを逸らすことができる。これだけだと狙撃と格闘に弱いのでステップを混ぜた方がいい。 - 名無しさん 2015-11-06 10 19 33 中継占拠のときしゃがむと占拠早くなるも追加してほしいかな。未だに棒立ちの子いるし… - 名無しさん 2015-11-03 18 01 47 バグ小ネタの方にあるね。テクニックだしこっちに追加してもいいかも? - 名無しさん 2015-11-03 18 05 58 コピペですが追加 - 琢磨 2015-11-03 22 32 07 着地キャンセルステップ:着地高度にいるときにステップを踏むと着地硬直をキャンセル出来る。地上でブースト移動して最速ステップするとわかりやすい。上空から降りてきた時も着地高度でステップすると硬直キャンセルが可能だがタイミングはとてもシビア、実戦で使うなら要練習。 SFS回避:主に中継地点での戦闘時に狙えるテクニック。相手を吹き飛ばした後などの無敵ダウン時、起き上がり後の攻撃タイミングを予測、SFSコール時間を逆算して被攻撃時にちょうどSFSが召喚されるようにする。上手く使えば制圧ゲージ一本分(or自軍中継ならギリギリまで回復)を見込める上、相手の初撃回避(及び無敵解除)が出来る。ブーストゲージが即時回復するメリットもあるためオーバーヒート時にも有効。無論複数機相手には使えないし、タイミングを見誤ると無防備に攻撃を食らうが、使う場所を見極められれば狙う価値は十分にある。発動後は即座に降りて戦闘継続しても良いし、形勢不利と思ったら逃げるのも良い。 - 名無しさん 2015-11-03 14 31 07 ログ生成 - 名無しさん 2015-10-18 10 31 49 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る
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250コスだと機動1も視野に入る。300?知らん - 名無しさん 2015-12-04 17 27 16 コスト戦でも数段低い装甲で乱戦がきつすぎるが武装は豪華なので意外と戦える - 名無しさん 2015-11-25 06 45 38 そうこうつーにしたら( ・∇・)ういんぐのげろびいっぱつはたえるすてき! - しーまさん 2015-11-18 07 06 55 冗談抜きでステータス2倍は欲しい。体力400ってなんなんだよ - 名無しさん 2015-11-13 12 37 37 スプレーガンとグレネード。ロマンを感じる武装。 - 名無しさん 2015-11-08 16 02 26 しっぱいしたすまん( ・∇・) - しーまさん 2015-11-08 07 48 54 繧後∋繧九#縺ォ縺ェ縺」縺ヲ( 繝サ竏??)縺、縺九▲縺ヲ繧九?縺ッ繧上◆縺励$繧峨>縺励°縺?↑縺?¢縺ゥ笶励o縺溘@縺ョ縺溘a縺ォ縺ゅk繧医≧縺ェ縺阪′縺励※縺ゅ>縺。繧?¥繧上″縺セ縺吶↑七 - しーまさん 2015-11-03 20 24 58 Lv4の開発コスト、36000でした。帰ったらLv5のGPも確認するか。 - 名無しさん 2015-10-25 10 09 43 乗り換えならライト→アストレイ→エールストライクがだいたい同じ感覚で戦えるね! - しーまさん 2015-09-27 09 48 47 ちょうのようにまい、はちのようにさすこれきほんね! - しーまさん 2015-09-27 08 20 03 下格闘のジャンプ斬りで奇襲を仕掛けやすい - 名無しさん 2015-09-18 08 39 25 初期に簡単に手に入りやすい格闘機。ただし紙装甲なので迂闊に突っ込むと即蒸発する・・・ - 名無しさん 2015-09-17 21 57 08 ログ生成 - 名無しさん 2015-09-16 17 17 00
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どうしても勝てない・・・なぜ? そんな人のために、基本的なセオリーや戦法、対策などをアドバイスするページです。 ここに載っているのはあくまでも一つの考え方に過ぎませんが、参考程度にどうぞ。 中継地点の重要性ランナーだって必要なんです 中継は「踏みながら戦う」もの 単独行動していないだろうか?迂闊な行動は死に繋がる 戦いは数だよ、兄貴! もしも囲まれてしまったら? その味方を助けるメリットはあるか?助けるべきではない味方もいる 機体の特徴を理解しているか?ここは、俺の距離だ! 機体別戦闘セオリー汎用 格闘 急襲 支援 マップを見ているか?マップを見るメリット 負けた原因を把握しよう!失敗は成功のもと 他人の振り見て我が振り直せ 負けた理由が分からなかったら? コメント欄 中継地点の重要性 ランナーだって必要なんです 本作の制圧戦は、 前作以上に中継地点に重きが置かれています。 これは中継地点を敵より多く確保しているだけで敵の戦力ゲージを削ることができるためで、しかもほとんどの場合敵を一機落とす間にその敵のコスト以上の戦力を削ることができるからです。 よってチームに最低一人は中継地点の制圧を中心に動くプレイヤー(いわゆるランナー)が必要で、ランナーがいかに仕事できるかどうかで勝敗が大きく動きます。 マップを見ると、敵に多く中継地点を取られていて味方はどうやら気付いていない・・・そんな時は自分が中継制圧に向かいましょう。 中継は「踏みながら戦う」もの 味方が占拠していない中継地点の中に立つと、画面中央に中継地点の占拠状況を示すゲージが表示されます。この状態を維持することで中継地点を占拠できるようになります。 この状態を 中継を踏む と言います。 敵と中継地点を奪い合っている時はこの状態が重要で、中継を踏んでいる人数が敵より多いと敵の人数に関わらず中継を占拠できます。 逆に、中継を踏めない味方が多いと敵に中継を占拠されてしまい、敵を倒しても倒しても最寄りの中継(つまり今いる地点)から湧いてきて、最後には戦闘で有利でも数の暴力で押し切られてしまいます。 これを防ぐためにも、 中継地点の戦闘では常に中継を踏む ことを心がけましょう。 単独行動していないだろうか? 迂闊な行動は死に繋がる このゲームはチームワーク、つまりプレイヤー間の連携が勝利の鍵を握っています。 味方のことを考えず自分一人で勝手に動いてしまうと、気づいた時には敵に囲まれていたり、逆に味方がピンチになってしまいます。 気づいてからではもう遅い。戦う時は必ず味方と足を揃えるように。 戦いは数だよ、兄貴! このゲームは基本的に数を揃えればどんな敵でも倒せます。 これはガンダムタイプなどの高コスト機にも言えることで、劇中のように何機も同時に相手できるプレイヤーなんてまずいません。 これは実際に一対多の状況を経験すればすぐにわかるでしょう。 よって、敵を倒したいならなるべく2対1、3対1の状況を作るように心がけましょう。 ではどうすればいいか? 味方のいる方へ移動しながら戦い、合流する 救援要請を出して迎えに来てもらう などが考えられます。ただし後者は実際に味方が来てくれるかどうかはわかりませんので、確実なのは前者です。 が、戦いだけがこのゲームじゃないというのが本作の難しいところで、複数で一人の敵を狙うということは、その分だけ手の空いた敵が出るということでもあります。 この「手の空いた敵」を放っておくと、中継地点を次々占拠されてしまい、全体的にはこちらが不利になってしまっている、ということもあります。 また、自分が倒そうと味方と取り囲んでいる敵は囮作戦を狙っていたり、 数を揃えすぎて戦力と時間の無駄になってしまっていたりもします(いわゆる初心者サッカーと言われる状況です)。 つまり何が言いたいかというと、しっかり状況を見極めて戦うことが何よりも大事ということです。 もしも囲まれてしまったら? とはいえ、プレイヤー同士のチーム戦である以上どれだけ孤立しないよう気をつけていても敵に囲まれてしまうことはあります。 そんな時は、時間稼ぎに徹することが重要です。 なぜかというと、その状況での生存は絶望的ですが、 時間稼ぎをすることで少しでも敵を自分に引きつけておき、別の場所で味方が有利に動くチャンスを作れるから です。 もう少し詳しく説明しましょう。 自軍も敵軍もチームは5人で、当然ながら戦闘に参加させることができる人員は敵味方ともにこれを上回ることはできません。 つまり、敵よりも効率良く動くことができれば、それは味方の有利に直結するということを前提に、例えば自分は3人に囲まれているすると、 この時、敵は自分一人を倒すために3人もの人員を割いており、他の4人をたった二人で捌かなければなりません。 その上、このゲームは中継地点を多く確保している方が圧倒的に有利なため、手の余った味方はまだ制圧できていない中継に向かうでしょう。 この状況で自分が少しでも撃墜を遅らせることができれば、味方の枚数有利はそれだけ続く、ということです。 その味方を助けるメリットはあるか? 助けるべきではない味方もいる 味方一機が複数の敵に囲まれてピンチになっている時、良心から助けに行きたくなるものですが、自分が加勢しても数で敵に負けるようなら基本助けるべきではありません。 なぜかというと、その味方を助けに行けば、 味方だけでなく自分までも撃破されてしまう可能性があるから です。 最悪の場合、いざ味方の元へ来ても間に合わず、機体が入れ替わっただけで一対多の状況は変わっていない・・・ということもありえます。 また、その味方は囮作戦を狙っていて、 別の場所で味方を有利にするために敵を集めている 可能性もあります。 味方には別の場所に行って欲しいのに助けが来てしまった挙句二人揃って犬死にとなれば、これ以上無駄な死はないでしょう。 機体の特徴を理解しているか? ここは、俺の距離だ! 機体によって、得意な距離、苦手な距離には大きな差があります。 例えば格闘機は格闘の届く範囲が一番戦いやすく、逆に射程範囲外から射撃戦に徹されると厳しい戦いを強いられます。 同様に支援機は敵の射程範囲外から一方的に射撃できる方がやりやすく、白兵戦になるとほぼ詰みます。 このような特徴を理解し、敵の得意な距離を避け自分の得意な距離を保つことができれば、おのずと勝利は見えてくるでしょう。 機体別戦闘セオリー 本作に登場する機体は「汎用」「格闘」「急襲」「支援」の4つのカテゴリーがそれぞれ割り振られており、共通する大まかな特徴があります。 よって、機体ごとに得意とする戦法は違うので、それらをしっかり把握する必要があります。 汎用 本作において最もポピュラーなバランスタイプです。 攻撃と防御のバランスが取れており、またあらゆる戦法に柔軟に対応でき、乗り手を選ばないカテゴリーであると言えます。 基本的には最前線で戦い、BRやバルカン等で敵にダメージを与えていき、隙あらばタックルやバズーカを狙いましょう。 欠点は抜きん出た性能がなく、他の機体が得意とする距離で戦わされると不利になるといったところでしょうか。 故にどの機体にも言えますが 相手の土俵で戦わない ことが重要です。 格闘 基本的な性能は汎用機と同様ですが、こちらは装甲を犠牲にした代わりに格闘性能を強化した攻撃特化タイプ。 タックルよりもN格の方が威力が高いため、比較的ローリスクに高威力の攻撃を加えられるのも特徴でしょうか。 やはり戦法は汎用機同様、射撃でよろけを取り格闘で大ダメージを狙います。 欠点は、装甲が薄く撃墜されやすいことと、射程範囲の狭さ。 故にどれだけ敵の攻撃をかわし、近づくことができるかが問題になります。 また、本作の格闘はホーミングが悪く生当てが困難な上、大きな隙ができるため、特に乱戦や一対多の戦闘では 格闘の範囲に入ったからとむやみに格闘を振り回さない のも重要です。 急襲 ブースト性能が高く、様々な特殊性能を備えるトリックスター。 他の機体とは段違いに行動範囲が広いので、ランナーに向いています。 またマルチロックやステルスなど特殊なスキルを持つ機体も多く、一対多や囮作戦も得意です。 基本的には中継を占拠して回りつつ、手が空けば味方の援護に向かいましょう。 欠点は格闘機ほどではないにしろ装甲が薄いこと。 戦闘時は無理をせず、基本に忠実に立ち回りましょう。 支援 高威力で一発でよろけが取れるスナイパーライフルを持つ機体と、それを持たない代わりにタイマン性能の高い機体とがあります。 ここでは主に前者を扱います。後者は汎用の欄を参照してください。 索敵範囲が広く、またよろけを取る性能に優れているため、激戦区での後方支援に適しています。また装甲が厚く多少の攻撃も気にならないのも特徴です。 的確な狙撃を行うことで敵にプレッシャーを与え、味方に有利な状況を作り出しましょう。 欠点は近距離で機能する武装が少ないor皆無で、タイマンが苦手なこと。 故に 敵の眼前に出ることはせず、近づいてくる機体に注意しましょう。 襲われても助けに来てもらえるよう、味方から離れすぎないのも重要です。 マップを見ているか? マップを見るメリット 画面右下に表示されるミニマップには、様々な情報が表示されています。 中継地点の場所、制圧状況、付近の敵 味方の位置、付近の敵(味方はどんな状況で戦っているか) 自機の周りにいる敵(敵に見つからないためにはどう動けばいいか) など、自分が動く指標となる情報がいくつも載っており、 自分が安全かつ確実に中継を制圧するならどこを通ればいいか? 味方はピンチになっていないだろうか? などの判断をするにはマップの確認は欠かせません。 中継が敵に多く占拠されていることにいち早く気づけるのも、マップがあるからです。 負けた原因を把握しよう! 失敗は成功のもと 試合を行って負けた時、「あ〜負けた〜」程度にしか気にせず次のマッチングを始めていませんか? 確かに終わった試合のことを引きずらないのは良いことですが、ほとんどの敗北には理由があります。酷い言い方をすれば、貴方のチームは負けるべくして負けたのです。 ならば、次の試合を始める前に、前の試合を振り返って「負けた原因」を探ってみましょう。 本作にリプレイ機能はありませんが、マッチヒストリーに戦況の推移などのデータが記載されています。それらを見るだけでも、何か得るものがあるはずです。 強くなる近道は、 己の弱さを知る ことです。負けた原因をきちんと把握し、それを繰り返さないように心がければ、その成果はきっと数字になって現れるでしょう。 他人の振り見て我が振り直せ このゲームはチーム戦である以上、自分がどれだけいい動きをしていても味方機がミスを繰り返して負けてしまうこともよくあります。 その時の「俺は仕事したのに味方のせいで負けた!!」という気持ちはよく分かりますが、それで終わってしまっては意味がありません。 味方の何がいけなかったのか、どんな行動が負けに繋がったのか、敵はそれに対しどう動いたから勝てたのか。 それらを理解して、悪い例は自分もしないように気をつける、いい例は自分も真似してみましょう。 負けた理由が分からなかったら? もしどうしても負けた原因が思い当たらなかったら、質問板で質問してみましょう。誰かがアドバイスをくれるかもしれません。 その際はその試合の状況をできる限り詳しく、簡潔に説明してくださると、より正確なアドバイスができます。 また、自機の与ダメや被ダメ、撃墜数などのデータも加えるようにしましょう。 ただし、自分の望まない回答が返ってくることもあります。それでもしっかり受け入れられるよう心がけましょう(あらしの被害に遭った場合はWiki編集(荒らし報告)にご報告ください)。 コメント欄 過去ログ 1 名前 ランナーしてりゃあある程度勝てるが戦闘プライムデータが取れないから上位レベルが開発できないという罠 - 名無しさん 2016-08-28 13 02 05 低回線相手に格闘、射撃、タックルが当たりません。というより変な方向に飛んで行く時、どう戦えばいいのでしょうか? - 名無しさん 2016-01-18 08 35 50 戦っても勝ち目がありません。なぜなら攻撃が当たらないからです。どうしても倒さなければならないのであれば、格闘ブンブン振り回すしかないですね。部屋がラグい場合は、ラグの原因菌が排除されるか戦闘終了まで戦力外となるので大人しく中継制圧に走りましょう。 - 名無しさん 2016-01-18 16 32 20 愚痴板を覗いてみるとみんなが何を求めているかある程度わかる・・・・・けどこれはあまりオススメできないか - 名無しさん 2015-11-25 19 47 19 何はともあれ未強化機体、支援機全機とグフカス、鎌以外の格闘機には乗らないことだな - 名無しさん 2015-11-16 05 13 08 汎用5機が安牌 - 名無しさん 2015-11-16 05 14 24 だが600にまで育てられたバスターとかLストが一機居て相手に支援機皆無だと一方的に勝てることもしばしば・・・前衛と後衛が上手く機能すると酷い試合になりやすいし - 名無しさん 2015-11-16 17 21 59 パイロット次第なんだよなぁ - 名無しさん 2016-11-04 00 33 34 中継の中でも自軍拠点最寄りのは確保し続けるべし。奪われて放置していると自軍拠点に攻め込む足がかりになるので早急に制圧しましょう。 - 名無しさん 2015-10-27 16 07 36 制圧維持すればその分前線を固定できて侵攻ルートを固定化しやすいので対処しやすい。意図的に取らず半方位という方法も可能なので中継占拠を続けるランナー行為が時に味方への妨害や戦況悪化につながることも多い。 - 名無しさん 2015-10-26 18 43 59 ランナー行為次第では「取って移動して敵に取られる」を繰り返してる場合、最悪のパターンに入ってます。この状況に陥ると中継から湧いた途端に囲まれ実質拠点しかまともに湧けなくなるなど味方への悪影響が強いです。 - 名無しさん 2015-10-26 21 11 44 深く考えず中継が大事と言う人が多いように感じるね。基本的にな事として、3点制圧を30秒維持すると200コスト 4点制圧を30秒維持すると600コストになるって事を理解したうえで戦略を組み立てよう - 名無しさん 2015-10-21 15 37 12 3点制圧維持できないのに4点制圧なんてできるのかい?中継の維持できなきゃ負けだよ・・・むやみに奪取に行って損害を沢山だして崩壊させるのより確実な戦法だと理解できないのか?3点を90秒維持できれば4点と同じだが4点を60秒も維持できないような状態のほうが多いぞ? - 名無しさん 2015-10-21 16 15 09 むしろ深く考えず撃破が大事と考えてる人が多いから負けるんよなぁ・・・そりゃ全面衝突してこっちが沢山撃破できればそのまま押し切って勝てるけど、大抵はそう上手くいかず損害は敵味方だいたい同じになる。そこで中継の差が大きくなってくるんだよ。いずれにせよ中継が大事なのは変わりない - 名無しさん 2015-10-21 16 21 50 別にそういった意図で書いたわけじゃないんだけどね。それぞれがどれだけのコストを稼げるかを理解して、それぞれの状況と環境を考慮したうえで戦略を練ってほしいってだけだよ。全機高コストの中で無闇に中継目指して走り回っても、中継を疎かにして全制圧されても勝目は薄いだろうしね。 - 名無しさん 2015-10-21 17 09 40 まあ結局は戦況見て考えろと言う事になるんだよねぇ・・・突っ込んで有利に出来るのか不利になるのかとか、攻撃より防衛が必要な時とか、前線の押し上げ方をゆっくりにした方が良い時とかさ・・・ - 名無しさん 2015-10-21 17 36 57 まあ、とりあえずみんなチャット打ちあって連携とって勝てるようにしようよ。コミュニケーションとろうとしないかぎり何も始まらないし - 名無しさん 2015-10-22 01 24 58 可変機ってランナーに適してるって思うんだよな、しかし可変機は高コストだし結構強い、やっぱバクゥのほうがいいか? - 名無しさん 2015-10-19 22 51 41 激戦区の戦力が十分足りているようなら高コスでもランナーして構わないんじゃないかな。ただ最初からランナーを専門にやりたいならバクゥの方が無難だしリスクも低い - 名無しさん 2015-10-21 15 27 13 C以降の制圧は時と場合を考える事・・・それが原因で戦線崩壊や中継維持が疎かになり一方的な展開になりやすい。特に後方の中継は維持し続けないと囲まれる要因になる。 - 名無しさん 2015-10-17 16 34 47 後ろが大丈夫だと考え残りの中継を目指すのは基本自殺行為です。後ろに敵が少ないのなら前に敵が居ることになります・・・そんな状況下で突っ込めば囲まれて犬死するだけです。特に高コストに乗っているのなら戦犯とも言えるでしょう - 名無しさん 2015-10-18 02 02 15 複数機で戦闘すると支援機だけハイエナ呼ばわりされる場合どう動けば? - 名無しさん 2015-10-16 01 27 19 ちまちま攻撃して無傷の敵を傷物にしてしまえばよろしい、最近の味方はタイマンしてる味方が優勢でも尚のこと瀕死に食らい付く傾向だからな - 名無しさん 2015-10-16 01 45 41 なんか愚痴板みたくなってきたなw - 名無しさん 2015-10-15 01 08 48 いまだに初期中継制圧を棒立ちとかしてるのはどうにかならんのか・・・裏取りして敵が来るまで時間あるのにウロウロ・・・せめてしゃがみをおぼえてくれ・・・ - 名無しさん 2015-10-15 00 34 57 支援機なのに制圧に向かう奴とかね。さっさと中央の制圧妨害行けってんだよな - 名無しさん 2015-10-15 00 51 10 おお!ここを見てくれればマシな味方も増えるはず?マップ見てない様な人多いもんな・・・入れちがいで敵来たのに戻ってこないとか・・・単機だから救援無視→増援で破竹の進撃とかマップが関連するの多いよ! - 名無しさん 2015-10-13 02 41 56 意図的なのか知らんがセンサー放置するの多いからな。拠点に接地されたセンサー破壊しようとしてライフル撃ってたら射線に割り込んできた犬が何を勘違いしたのかこっちに攻撃してくるし - 名無しさん 2015-10-13 02 46 11 あ~居る居る・・・センサー放置するの・・・置き場所も微妙なの多いが上手いとこに置いてあると厄介。センサーの処理してたら味方に撃たれたことあったなぁ - 名無しさん 2015-10-13 17 31 37 愚痴になるけど、そもそもセンサーがセンサーだと理解すらしていないのかも。マップ上にある雷マークはセンサーなんだよ… - 名無しさん 2015-10-13 19 08 18 破壊できるの知らなかった、今度からやっとくわ - 名無しさん 2015-11-24 14 12 27 記事作製乙です。にしても記事書いた人は00好きなのか?wまだ実装されてもないのにw - 名無しさん 2015-10-13 01 27 28 仮作成 - 名無しさん 2015-10-12 10 32 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲